Newsletter  /   Número XLVII - 14/05/2006  
 

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 Noticias y artículos de interes
Extreme Programming (XP)

Es una de las metodologías de desarrollo de software más exitosas en la actualidad utilizadas para proyectos de corto plazo, corto equipo y cuyo plazo de entrega era ayer. La metodología consiste en una programación rápida o extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo al usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al éxito del proyecto.

XP da por supuesto que es imposible prever todo antes de comenzar a programar; es imposible o si lo fuera es demasiado costoso e innecesario, ya que muchas veces se gasta demasiado tiempo y recursos en cambiar la documentación de la planificación para que se parezca al código. Para evitar esto, XP intenta implementar una forma de trabajo donde se adapte fácilmente a las circunstancias.

Básicamente consiste en trabajar estrechamente con el cliente, haciendo pequeñas iteraciones (mini-entregas), cada dos semanas, donde no existe mas documentación que el código en si; cada versión contiene las modificaciones necesarias según el cliente vaya retroalimentando el sistema (por eso es necesaria la disponibilidad del cliente durante todo el desarrollo).

-Características de XP, la metodología se basa en:

· Pruebas Unitarias: se basa en las pruebas realizadas a los principales procesos, de tal manera que adelantándonos en algo hacia el futuro, podamos hacer pruebas de las fallas que pudieran ocurrir. Es como si nos adelantáramos a obtener los posibles errores.

· Refabricación: se basa en la reutilización de código, para lo cual se crean patrones o modelos estándares, siendo más flexible al cambio.

· Programación en pares: una particularidad de esta metodología es que propone la programación en pares, la cual consiste en que dos desarrolladores participen en un proyecto en una misma estación de trabajo. Cada miembro lleva a cabo la acción que el otro no está haciendo en ese momento. Es como el chofer y el copiloto: mientras uno conduce, el otro consulta el mapa.

-¿Qué es lo que propone XP?

· Empieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua
· El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del proceso
· El costo del cambio no depende de la fase o etapa
· No introduce funcionalidades antes que sean necesarias
· El cliente o el usuario se convierte en miembro del equipo
· Decidir que se implementa
· Saber el estado real y el progreso del proyecto
· Añadir, cambiar o quitar requerimientos en cualquier momento
· Obtener lo máximo de cada semana de trabajo
· Obtener un sistema funcionando cada 3 o 4 meses
· Derechos del Desarrollador
· Decidir como se implementan los procesos
· Crear el sistema con la mejor calidad posible
· Pedir al cliente en cualquier momento aclaraciones de los requerimientos
· Estimar el esfuerzo para implementar el sistema
· Cambiar los requerimientos en base a nuevos descubrimientos

Lo fundamental en este tipo de metodología es:

· La comunicación, entre los usuarios y los desarrolladores
· La simplicidad, al desarrollar y codificar los módulos del sistema
· La retroalimentación, concreta y frecuente del equipo de desarrollo, el cliente y los usuarios finales

Ahora, ¿funciona la programación extrema?

Para muchos, el principal talón de Aquiles de esta metodología es la falta documentación del proyecto; solo existe el código en si mismo, que se va entregando al cliente cada un periodo de tiempo establecido junto a un testing en el cual el cliente modifica el software "en vivo", a su criterio, mientras este se está desarrollando. Este feedback cliente-equipo de desarrollo se repite hasta que el proyecto se termine.

La viabilidad del sistema puede ser muy buena en proyectos chicos, donde no existan riesgos de implementación y en donde el equipo de trabajo sea reducido.

Fuente: http://www.extremeprogramming.org / http://www.programacionextrema.org/

Noticias breves

* COREL COMPRA WINZIP: Corel, compañía que ha desarrollado programas tan conocidos como WordPerfect, Paint Shop Pro o CorelDRAW, ha adquirido Winzip Computing, empresa propietaria del compresor más utilizado del mundo.

Este programa ha sido descargado de Internet más de 150 millones de veces desde que salió al mercado, lo que lo ha convertido en una de las utilidades más populares de cuantas existen. Sin ir más lejos, a lo largo del 2005 fue bajado unas 600.000 veces por semana.

Como no podía ser de otra manera, Corel tiene la intención de rentabilizar cuanto antes la inversión realizada cambiando la política de distribución del programa, que a partir de ahora pasa a ser de pago tanto en su versión básica, que cuesta 29,95$, como en la Pro, que tiene un precio de 49,95$

* LAS CONSOLAS Y LA GUERRA POR UNA AMPLIA PORCION DE MERCADO: Desde hace años que importantes empresas tecnológicas se volcaron en el mundo de los videojuegos como una gran apuesta a futuro. Microsoft, Sony y Nintendo (la única dedicada históricamente a este rubro) protagonizaron ya varias peleas por ganar cuotas de mercado en momentos clave, cuando coincidía el lanzamiento de sus nuevas generaciones de consolas.

En este 2006 sucede algo similar: la XBox 360 (de Microsoft, actualmente en el mercado), PlayStation 3 (de Sony, se lanzará en noviembre) y la Wii (ex Revolution, de Nintendo) son las protagonistas de una nueva "batalla". Es que ahora el mercado de las consolas se ha expandido al del entretenimiento hogareño, permitiendo al usuario acceder a Internet y otros servicios on-line, ver películas, juegos on-line y porqué no, en un futuro, acceder a la nueva televisión que surja por Internet.

Esto es una cuota de mercado demasiado grande: consola vendida en el presente, infinidad de servicios e ingresos extra en un futuro. Todo hace pensar que esta nueva contienda entre las tres establecidas como "gigantes" del entretenimiento dará para mucho...

* MAS ALTERNATIVAS AL PLAN DE LA LAPTOP DE 100 DOLARES: El plan desarrollado por Nicholas Negroponte para achicar la brecha digital y acercar la informática a los países de menos recursos parece que prendió una hoguera.

Hace unos meses se anunció la idea de una empresa china de crear una notebook para comercializar a U$S 125. Finalmente, desde el gigante asiático se anunció la salida al mercado de un equipo portátil equivalente e un Pentium III por solo U$S 146 que, si bien no incluye monitor, puede ser conectado a cualquier televisor.

En comparativa, la notebook del MIT tendrá un procesador de 500 MHz, 128 MB de memoria DRAM y 500 MB de memoria Flash (sin disco rígido) e incorporará cuatro puertos USB; mientras, la "Municator" (como denominó la compañía china YellowSheepRiver a su equipo) tendrá un procesador de 400 o 600 MHz, 40 GB de disco duro y 256 de memoria RAM.

Además, compañías como Intel, que había quedado afuera del proyecto de Negroponte, estaría en proyectos similares: bajo la denominación "Eduwise", el presidente de la empresa, Paul Otellini, anunció una laptop que costaría U$S400. México sería el primer destino de estos equipos.

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 Eventos
  • Por Laura Aquino
    Taller de responsabilidad social

    Lugar: Universidad del Salvador, Marcelo T. de Alvear 1337
    Fecha: lunes 22 de mayo del 2006, de 18.30 a 21.30 hs.
    Más información: http://www.clubdeprogramadores.com
  • Cómo crecer con su emprendimiento
    Lugar: Universidad del Salvador, Marcelo T. de Alvear 1337
    Fecha: martes 6 de junio del 2006, de 9 a 12 hs.
    Más información: http://www.clubdeprogramadores.com/
     
  • Metodologías ágiles y XP (Extreme Programming)
    Lugar: Universidad del Salvador, Marcelo T. de Alvear 1337
    Fecha: jueves 22 de junio del 2006, de 18.30 a 21.30 hs.
    Más información: http://www.clubdeprogramadores.com/